La interfaz de usuario de Sugar

La plataforma Sugar estimula el aprendizaje a través de la expresión personal.

La interfaz de usuario se diferencia de la metáfora de escritorio tradicional. Tu te mueves entre una vista del “vecindario” de la red, tus “amigos”, tu “página de inicio”, y tu aplicación abierta (“Actividad”). Cada vista ocupa toda la pantalla. No hay que lidiar con ventanas que se superponen.

_images/zoom.png

Con Sugar, cambias el zoom entre las vistas: desde el entorno de red a tu actividad actual.

Sugar soporta el uso compartido y la colaboración por defecto. Sugar trae muchos de los ricos los mecanismos de colaboración que estamos acostumbrados desde Internet directamente en la interfaz de usuario. Compartir un archivo, a partir de una charla, colaborar en un ejercicio de escritura, o jugar un juego con otras personas no estan más que a un solo clic de distancia.

Sugar incorpora un marco alrededor del borde de la pantalla; el Marco mantiene la información de estado, como alertas, un portapapeles, actividades abiertas, y tus colaboradores actuales.

Sugar mantiene un Diario (o registro) de todo lo que haces; es un lugar para la reflexión. No es necesario guardar los archivos o crear carpetas; las actividades guardan automáticamente el trabajo en el Diario.

Sugar enfatiza el descubrimiento. Cada objeto en la interfaz tiene un menú que revela más detalles y opciones de acción. Muchas actividades incluyen una opción de “Ver código fuente”; por ejemplo, la actividad Navegar le permite examinar el código HTML que revela cómo se crea una página web. La mayoría de las actividades están escritos en el lenguaje de programación Python. Tu puedes ver cómo funcionan, y hacer cambios en ellas.

Sugar tiene claridad de diseño. No hay necesidad de “doble clic”. No hay ventanas superpuestas. Sugar utiliza el color y la forma en toda la interfaz para proporcionar una plataforma divertida, expresiva y accesible para la computación.

Para los padres y maestros

Actividades, no aplicaciones

Sugar no tiene aplicaciones en el sentido tradicional. Las Actividades difieren de las aplicaciones en lo que se enfocan (la colaboración y la expresión) y en su aplicación (diario e iterativo). Esto es más que una nueva convención de nombres; representa una cualidad intrínseca de la experiencia de aprendizaje que esperamos los niños tendrán al usar Sugar.

La colaboracion siempre está presente

Todo el mundo tiene el potencial para el aprendizaje y la enseñanza. Sugar pone la colaboración en el núcleo de la experiencia del usuario con el fin de realizar este potencial. La presencia de otros estudiantes anima a los niños a asumir la responsabilidad del aprendizaje de otros, así como el suyo. El intercambio de ideas entre compañeros hace que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y estimula el pensamiento crítico. Sugar alienta este tipo de interacción social con los ordenadores portátiles.

La mayoría de las actividades tienen el potencial de ser habilitada para el uso en red. Por ejemplo, considere la actividad Navegar. Con interfaces típicos de los ordenadores, se navega de forma aislada. En Sugar, compartir enlaces es una parte integral de Navegar, transformando la navegación web en una colaboración grupal.

Herramientas de Expresión

Sugar enfatiza el pensamiento, la expresión y comunicación con la tecnología. Sugar parte de la premisa de que queremos utilizar lo que la gente ya sabe, para conectarlo con nuevo conocimiento. Computación es una “cosa con la que pensar”. Sugar hace que la actividad principal de los hijos sea la expresión creativa, en cualquier forma que pueda tomar. La mayoría de las actividades se centran en la creación de algún tipo de objeto, ya sea un dibujo, una canción, un cuento, un juego o un programa. En otro cambio de lenguaje que describe la experiencia del usuario, nos referimos a objetos en vez de archivos como el material principal de la expresión creativa.

Como la mayoría de los desarrolladores de software concordarán, la mejor manera de aprender cómo escribir un programa es escribiéndolo, o quizás enseñar a alguien más cómo hacerlo. El estudio de la sintaxis del lenguaje es útil, pero no enseña como codificar. Aplicamos el principio de “aprender haciendo” a todo tipo de creación. Por ejemplo, incitamos a componer música en vez de la descarga de música. También animamos a los niños a participar en el proceso de crítica colaborativa de sus expresiones y a iterar sobre sus expresión también.

Al tornar el sistema de archivos tradicional en objetos hablamos más directamente a las metáforas del mundo real: en vez de un archivo de sonido, tenemos un sonido real; en lugar de un archivo de texto, una historia. Para apoyar este concepto, los desarrolladores de actividades pueden definir tipos de objetos e iconos asociados para representarlos.

El diario

El concepto de Diario, una documentación escrita de los eventos diarios, es usualmente entendido, con algunas diferencias en todas las culturas. Típicamente, un diario relata las actividades que uno ha hecho en todo el día. Hemos adoptado una metáfora del diario para el sistema de archivos como nuestro enfoque para presentar organización. La implementación subyacente al diario no difiere significativamente de los sistemas de archivos en los sistemas operativos contemporáneos. El diseño del sistema de archivos es menos importante que el propio diario.

El diario encarna la idea de almacenar un historial de las cosas que un niño ha hecho y las actividades las que el niño ha participado. El niño, los padres y maestros pueden reflexionar en el diario para evaluar el progreso.

El diario almacena los objetos creados mientras el estudiante ejecuta una Actividad. Esta función es secundaria, aunque importante. El Diario se presta de forma natural a una organización cronológica. Los objetos en el Diario se pueden etiquetar, buscar, y ordenar por una variedad de medios. El Diario registra lo que el niño ha hecho, no sólo lo que el niño ha salvado. El Diario es una cartera o anotador con la historia de las interacciones del niño con la máquina y también con sus compañeros.

El Diario incluye entradas creadas expresamente por los niños con entradas que se crean implícitamente a través de la participación del niño en Actividades. Los desarrolladores deben pensar cuidadosamente acerca de como se integran con el Diario mucho más que con un sistema de archivos tradicional que funciona independientemente de la solicitud. Las actividades, los objetos y los medios de registrar deben integrarse íntimamente para crear un tipo diferente de experiencia de la computadora.